対々和は刻子(または槓子)を集めた役です。最低でも明刻(または明槓)が一つ必要になります。
本記事では対々和について徹底的にまとめます。
対々和のあがり例、個人的な雑感、メリットとデメリット、狙う目安、などを書いていきます。
対々和のあがり例
刻子だけで揃えると成立する2翻役ですが、最低でも一つは明刻である必要があります。すべて暗刻だと四暗刻という役満になってしまうからです。
・役牌もドラも無い対々和を俗に「バカトイ」と言います。リスクが高いわりに安いのであまり狙いません。
・ツモれば役満ですが、三暗刻、対々和、清一色で倍満ですね。リーチしていれば3倍満でした。
対々和についての雑感
対々和は強い役ですが、鳴き方を考えて上手に鳴くようにしないと失敗することも多いテクニカルな役です。
他人が不要としている牌を鳴いて作るという意識を持つことが重要と言えます。
他人が必要としている牌はそもそも出にくいし、そういう牌が待ちとして残ってしまった場合はあがることは難しいでしょう。
コツとしては、なるべく真ん中の牌から鳴いていき、はじっこや字牌が待ちとして残るのが理想です。
役牌との相性が良く、うまくからめることで簡単に満貫になります。
役牌が無い対々和を俗に「バカトイ」と言い、安いわりにリスクが高いので普通はあまり狙いません。
対々和のメリットとデメリット
基本的にポンをして作る役なので、他家の捨て牌をあてにできることが大きなメリットです。
他家の捨て牌を利用できる分だけスピード感があり、電光石火であがってしまえることも多いです。
デメリットは鳴くことで防御面に不安があることです。
電光石火であがってしまえれば良いのですが、手牌を少なくした上であがれないまま回すのはリスクがともないます。
対々和を狙う目安
・配牌で役牌の対子が2つ、他に対子か暗刻が1つある。
・配牌で役牌の暗刻が1つ、老頭牌か2,8の対子が2つ以上ある。
・ツモの流れや場況から対子場を感じたら
目安として見るのは材料に刻子の種があるかどうかと、それが鳴きやすい牌かどうか?役牌かどうか?ということが重要です。
役牌もドラも無くバカトイにしかなりそうにない場合は、あまり狙っていくべき役ではありません。(なにか急ぐ理由がある場合は話は別。たとえば親番であるとか、オーラスあがりトップとか)
また七対子や三暗刻と同じく、対子場であるかどうかが最重要な判断基準です。
たとえ配牌に対子が0だったとしても、ヒョイヒョイ牌が重なっていくようなツモの流れならば、対々和になる可能性は十分にあります。